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2024年11月22日
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ラフ背景にパースの線をつけて描いたらなんか変になる理由
2009年07月23日
背景が苦手な人が多い理由は、パースの線を引いて背景を描いたら、最初に頭の中やラフで設定していた背景とどんどんずれていくからだと思う。(ソース俺)
その辺がどうにかならないか調べていたら、こんな記述を見つけたのでメモ。
あわせて読みたい:アニメ製作現場のお話
今後やっていこうと思った事
・違和感を感じたらアイレベル(カメラの位置)即変更
・キャラ定規・ダンボール定規活用というかもっと多用していく
・奥に行くほど側面を短く
ってか手前より奥ならガンガン短く
その辺がどうにかならないか調べていたら、こんな記述を見つけたのでメモ。
底辺原画マンから、一流原画マンになるスレ
http://changi.2ch.net/test/read.cgi/iga/1241829502/
57 :名無しさん名無しさん:2009/05/26(火) 03:51:50
「パースを使って描いているのに、どうしてもおかしくなる」
というジレンマに陥っている者は、取り敢えず三点透視図法とかやたらパース線を引くのを止めて、
地平線(便宜上アイレベルと呼ぶ)とキャラクターの関係のみに留意して描く事を薦める。
大抵の「何かおかしい」レイアウトは、最初の消失点とアイレベルの設定が
間違っている事に気付かずに、強引にそれに合わせている事が原因だ。
まずは、画面上に想定されるキャラクターを立たせ、(BGのみのカットでも)
「この向こうに地平線があるとしたら、どの位の高さだろう?」と想像して
アイレベルを決める。ここで間違いがなければあとは楽になる。
58 :名無しさん名無しさん:2009/05/26(火) 04:17:45
「同じ地面に立つ同じ身長のキャラは、奥に居ても手前に居ても、常に地平線は体の同じ高さを通る」
という大原則を使って、後は同じキャラクターのアタリをポイント事に描く。
道の向こうに、ビルの入り口に、教室の窓の向こうに、
キャラの大きさから逆算して、建物の大きさを想像し、うっすら画面が想像出来た辺りで初めて
必要な消失点を決めるのだ。
分からない所にはとにかくキャラを立たせて大きさや距離を「想像する」。
俺はこれを仮に「キャラ定規」と呼んでいる。
要は、数学的なツールではなく、いかにその空間を想像出来るかがポイントなので、
その為の自分の「想像しやすいツール」を使うのがポイントだと思う。
59 :名無しさん名無しさん:2009/05/26(火) 04:18:30
E級がきましたよと。
コンテどおりのアングルから描いても上手くまとまりませぬorz
どっかの会場内の席に座っているモブの太ももから上のバストアップだったはずなのですが
こう映るはずだろうと描いていったら、どうも描かなくてもいいところまで描いている気がするのです。
これは作業効率の面でもよろしくないので、描かずにすむなら省略したいのですが、如何せんそのさじ加減がわかりませぬ
作打ち時に質問すれば良いんでしょうが、いざ作画する段になって気づくことが大半です。
どうしたもんでしょう?
60 :名無しさん名無しさん:2009/05/26(火) 04:47:02
地平線が画面の中に入らないカット、アオリや俯瞰の場合は、
キャラ定規の考え方を発展させ、何か想像し易いツールを定規として用意するといい。
俺がよく使うのは「段ボール定規」だ。これは広角気味の原図の時にも重宝する。
「段ボール箱4個とキャラの身長が同じ」と想定して、
例えば俯瞰の部屋の四隅辺りに、段ボール箱のアタリを描いてみる。
不自然さを感じないポイントを見つけたら、そこから「逆算して」壁の大きさ、角度、小物などを想像して行く。
分からなくなったら、また段ボール箱でも、想像し易いのならキャラの体の部分でも
そこに置いてみて想像する。厳密なパースラインはこの段階で決めればいい。
「キャラ定規」も「段ボール定規」も、何か自分の想像し易い物におきかえればいい。
「一メートル四方の箱」を想像して定規として使う人も居る。この場合はかなり精確な(に見える)原図が描ける。
とにかく自分の、周りとの関係性をイメージし易いツールを見つけることがポイントだ。
「分からないけど取り敢えずパースを引いて、描き始める」のだけは止めた方がいい。
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71 :22:2009/05/27(水) 07:07:32
では「具現化しようとすると、大きな矛盾がある(ように見える)コンテ」に対する、
対処法、具体策を言葉で書くのは難しいが、
パース等の問題については、丁度この所のレスの流れから関連して言えば、
「画角、特に望遠レンズの活用」
と言う事は言えるかもしれない。
何故か。実はいわゆるジブリ&日アニ系の人間ならばおそらく聞いた事があると思うが、
「人間の脳内の記憶映像は、望遠画像に近い」と言う、職業経験上の真実?がある。
つまり、絵心が無い人間の書く絵は「望遠画像に近い」と言う事だ。
幼稚園児の描く家の絵を想像して欲しい。
そこでまず一つ。経験上、67さんが悩んだ様な問題は、
「絵心の無いコンテマンと、新人原画マンの間で起きやすい」と言う傾向がある。
つまり、コンテマンは(無意識に)パース無しで画面を発想し、新人はそれにパースを付けたがる、と言う所に軋轢が生まれる。
斜めの線が沢山、消失点に向かって引いてあっても、それが標準画面や広角画面とは限らない。
画角とは、画面上の全ての相互バランスで決定される。
人間の、日本人の基本レンズは望遠だと俺は思う。浮世絵を思い出してごらん。
無自覚の内に、望遠気味の文法で組み立てられたラフを、
無自覚の内に広角気味に構成しだして混乱する、と言うのが実際のところだと思う。
67さんの例がこうだ、と言うわけではないです。
関連して、経験上思う事をかいただけなので、悪しからず。
72 :22:2009/05/27(水) 08:39:09
もう一つ、
パースを覚えたての新人や、空間表現に拘る者はとかく広角画面を作りたがる傾向があるが、
実は真に学ぶべきは(乱暴に言えば)望遠画像にある、と言える面がある。
望遠画像と言うと、何かNHKスペシャルの大自然の映像か、あるいはパースが緩いと言う意味で
ちびまる子の様な画面をおもい描く向きもあるかも知れないが、
実は映画的な画面を創るためには、これをさりげなく使えるかどうかが肝になる。
上手く使えば、実に厚みと臨場感のあるカットが作れるし、感情表現の強力なツールになる。
本気でやっている者には今更の話だけど、念のため。
宮崎、高畑、黒澤監督辺りを真面目に見れば取り敢えず感じは判るだろう。
これらは大仰に使うのではなく、ごく日常的なシーンで秘かに使ってこそ面白味があるのだが、
同時に前出の、コンテの整合性の問題にも絶大な力になる。
パースを学べば、取り敢えず広角は使えるようになるが、
プラス「ギリギリまでパースを付けない(とも言える)」望遠の感覚も物にすれば、
レイアウトの問題はかなり片付き自由になれる。
因みに画角と言っても「これはニコンの◯◯mm相当」とか覚える必要は無い。
自慢にはなるかもしれないが(笑)
何となく広角と標準と望遠が解れば充分だろう。
あと今の三種は地続きだけど、魚眼は光学的な歪みなので別物だから、
俺個人的には、特に覚えなくてもいいと思う。
つうか、「ここ魚眼風で」ってカットを超広角で上げても大抵気付かれないし(笑)
それでは。何かの参考までに。
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・キャラ定規・ダンボール定規活用というかもっと多用していく
・奥に行くほど側面を短く
ってか手前より奥ならガンガン短く
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